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  • HTML 팁 몇 가지

    얼마 전에 저는 CSS 팁 몇 가지에 관한 글을 썼습니다. 이제 HTML 차례입니다! 이번에 저는 HTML 에 대한 팁 몇 가지를 공유할 것입니다. 패러그래프를 나누는 방법, 헤딩(heading)을 쓰는 방법, 폼(form)을 개선하는 방법 등은 초보자들에게 적합할 것입니다. SVG 스프라이트를 아이콘으로 쓰는 방법처럼 꽤 난이도 있는 팁도 있습니다. Text Paragraph 우리가 만드는 HTML 코드는 대부분 패러그래프로 구성됩니다. […]

  • js13kGames: 게임 개발자를 위한 코드 골프

    13 kB 가 어느 정도의 크기일까요? 요즘 세상에서 몇 킬로바이트는 넓은 바다에서 물 한 방울이 차지하는 비중도 안될 것입니다. 비디오 게임의 태동기로 되돌아가 봅시다. 그러면 우리는 초기 개척자들이 정말 엄청난 제약 속에서 일했다는 것을 이해하게 될 것입니다. 예를 들어, 우리가 사랑했던 Atari 2600 은 RAM 크기가 겨우 128 바이트였습니다. 카드리지를 꼽아야 4 킬로바이트를 추가로 사용할 […]

  • Firefox 에 Rust 가 포함되었습니다

    TL;DR: Firefox 48 부터, Mozilla 의 첫 Rust 코드가 포함됩니다. Rust 코드는 앞으로 더 많아질 것입니다! Mozilla ❤ Rust 믿기 힘들지만 Mozilla 연구소가 처음 Rust 개발을 지원한지 벌써 7년이 지났습니다. 그 당시 Rust 는 헌신적이지만 소수였던 커뮤니티의 야심찬 시도였을 뿐입니다. 오랜 발명과 발견의 역사에도 불구하고, Rust 의 핵심 원칙은 놀랍도록 그대로 유지되고 있습니다. Mozilla 가 […]

  • ES6 In Depth: 미래

    ES6 In Depth 시리즈는 ECMAScript 표준의 6번째 에디션(줄여서 ES6)을 통해 JavaScript 에 새로 추가된 기능들을 살펴보는 시리즈입니다. 지난번 ES6 모듈에 관한 글까지 우리는 ES6 에 새로 도입된 주요 기능들을 살펴보았습니다. 이번 글에서는 새로운 기능을 십여 개 더 살펴보려고 합니다. 우리가 지금까지 깊게 살펴보지 않은 기능들입니다. JavaScript 라는 건축물의 벽장과 구석방들을 들여다보는 재미있는 여행이라고 생각하세요. 거대한 […]

  • ES6 In Depth: 모듈

    ES6 In Depth 시리즈는 ECMAScript 표준 6번째 에디션(줄여서 ES6)을 통해 JavaScript 에 새로 추가된 요소들을 살펴보는 시리즈입니다. 2007년 제가 모질라 JavaScript 팀에서 일하기 시작했을 때, 이런 농담이 있었습니다. 통상적인 JavaScript 프로그램의 라인 길이는 몇 줄일까요? 정답은 한 줄이었습니다. 그 때는 구글맵이 시작된 지 2년 지났을 때였습니다. 그전까지, JavaScript 의 주된 용도는 폼(form) 값을 검증하는 것이었습니다. […]

  • ES6 In Depth: 서브클래스 만들기 (Subclassing)

    ES6 In Depth 시리즈는 ECMAScript 표준 6번째 에디션(줄여서 ES6)을 통해 JavaScript 에 새로 추가된 요소들을 살펴보는 시리즈입니다. 지지난 글에서, 우리는 객체의 생성자를 정의할 때 겪는 번거로움을 해소하기 위해 ES6 에 새로 도입된 클래스 시스템을 알아보았습니다. 그리고 클래스 시스템을 이용해서 아래처럼 코딩하는 방법을 알아보았습니다. class Circle { constructor(radius) { this.radius = radius; Circle.circlesMade++; }; static draw(circle, […]

  • ES6 In Depth: let 과 const

    ES6 In Depth 시리즈는 ECMAScript 표준 6번째 에디션(줄여서 ES6)을 통해 JavaScript 에 새로 추가된 요소들을 살펴보는 시리즈입니다. 제가 오늘 이야기하려고 하는 주제는 처음 보기에는 별것 아닌 것 같지만, 아주 중요한 것입니다. Brendan Eich 는 1995년 JavaScript 첫 버전을 설계할 때 많은 잘못을 저질렀습니다. 그가 저지른 잘못은 그 이후로 랭귀지의 일부로 계속 이어져 오고 있습니다. 예를 […]

  • ES6 In Depth: 클래스

    ES6 In Depth 시리즈는 ECMAScript 표준 6번째 에디션(줄여서 ES6)을 통해 JavaScript 에 새로 추가된 요소들을 살펴보는 시리즈입니다. 오늘은 지난 글들의 복잡함에서 벗어나 한숨 돌리려고 합니다. 이번 글은 ES6 In Depth: 제너레이터 (이어서) 에서 처럼 한번도 본 적 없는 낯선 이야기를 하지 않을 것입니다. 이번 글은 막강한 프락시 객체 에서 처럼 JavaScript 랭귀지 내부의 동작을 가로채는 […]

  • ES6 In Depth: 프락시 (Proxy)

    ES6 In Depth 시리즈는 ECMAScript 표준 6번째 에디션(줄여서 ES6)을 통해 JavaScript 에 새로 추가된 요소들을 살펴보는 시리즈입니다. 오늘 우리가 살펴보려는 것은 다음 코드입니다. var obj = new Proxy({}, { get: function (target, key, receiver) { console.log(`getting ${key}!`); return Reflect.get(target, key, receiver); }, set: function (target, key, value, receiver) { console.log(`setting ${key}!`); return Reflect.set(target, key, value, […]

  • WebAsssembly 표준 진행 사항: 주요 브라우저 지원 시작

    WebAsssembly는 새로운 표준의 하나로 보안과 빠른 웹 페이지 이동을 유지하면서 크기와 로딩 시간 면에서 효율적인 포맷을 정의하기 위한 목적으로 진행되고 있습니다. WebAssembly는 컴파일러에 의해서 네이티브에 가까운 성능으로 동작합니다.즉, WebAssembly는 웹을 위한 가상 CPU 실행 코드입니다. 현재는 Mozilla, Microsoft, Google그리고 Apple을 포함한 회원사로 구성되는 W3C의 커뮤니티 그룹(CG)에서 논의되고 있습니다. WebAssembly가 중요한 로드맵으로 복수의 브라우저가 WebAssembly을 상호 […]

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