js13kgames 우승자, Giovanny Beltran 인터뷰

HTML5 게임 개발자들을 위한 JavaScript 코딩 경연대회 js13kgames 가 몇 주 전 올해의 우승자를 발표했습니다. 우리는 오늘 js13kgames 경연대회의 여러 부문 우승자이자, 올해 최고의 참가자들 중 한 사람인 Giovanny Beltran 을 인터뷰했습니다. Giovanny 는 13년 동안 프로그래밍을 해왔으며, 5년 전에 JavaScript 를 시작했습니다. 그는 시간 날 때마다 게임 데모를 플레이하거나 만듭니다.

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Giovanny 는 BogotaJS 와 스페인어 인디 게임 개발자 커뮤니티 Juegos Indies 의 창립자입니다. 원래 그는 Java 로 게임을 만들었는데, 창작물을 다른 사람들과 공유하기가 어려워서 JavaScript 를 배우기로 결정했습니다. JavaScript 덕분에 그는 그가 만든 게임을 친구들과 쉽게 공유할 수 있게 되었습니다.

 

Giovanny, 안녕하세요. 요즘 어떤 일을 하나요?

저는 Miroculus 라는 바이오테크 회사에서 일하고 있습니다. 그리고 여유 시간에 비디오 게임을 만들거나 새로운 웹 기술을 실험하고 있습니다.

js13kgames 대회에 참여했죠? 당신의 출품작에 대해 이야기해주세요.

그렇습니다. 저는 올해(2016년) 대회와 2014년 대회에 참여했습니다. 올해 대회의 테마는 Glitch (화면오류)였습니다. 한동안 저는 2D 슈팅 게임을 즐겼습니다. 기본 아이디어는 Glitch 라는 주제를 슈팅 게임에 접목시키는 것이었습니다. Glitch 가 80년대와 90년대의 유물이기 때문에 오래된 고전 게임의 감성과 추억을 느낄 수 있는 무언가를 만들자고 생각했습니다. 올해 제 출품작은 Evil Glitch 입니다.

멋집니다. 어떻게 동작하나요? 어디서 영감을 얻었죠?

저는 슈팅 게임을 즐겨 합니다. 그 중에서 정말 깊은 인상을 받은 것이 있습니다. Devil Daggers 라는 게임입니다. Devil Daggers 는 정신 못차릴 정도로 빠릅니다. 모든 대결이 최대 4분을 넘기지 않습니다. 하지만 게임에 빠지기엔 충분한 시간입니다. Devil Daggers 처럼 저는 신나게 플레이 할 수 있는 게임을 만들기로 했습니다. 빠르게 진행되고, 대결을 이어가면서 승리 또는 하이스코어에 대한 기대감으로 아드레날린이 뿜어져 나오는 게임 말입니다. Evil Glitch 의 주인공은 3D 캐릭터들로부터 침공 당하는 2D 캐릭터입니다.

Evil Glitch 를 만들고 디버깅 하는 과정은 어땠나요? 뭔가 특별한 게 있었나요?

자동 빌드 프로세스가 있었습니다. 게임 소스 코드를 조금이라도 바꾸면 자동으로 빌드 프로세스가 실행됐습니다. 이 빌드 프로세스가 모든 파일들을 이어붙여서(concatenate) 하나의 js 파일을 만들었습니다 (minify 는 쓰지 않았습니다). 제 게임에 디버그 상수가 있었는데, 성능 통계와 게임의 주요 변수들을 표시하는 용도였습니다. 최소화 버전을 만들면, 이 디버그 상수 값이 false 가 되면서 minifier (closure)가 디버그 컨텍스트 안의 모든 코드들을 제거했습니다.

일러둘 것이 있습니다. 제가 사용한 빌드 시스템은 작년도 js13kgames 우승자인 Gaëtan Renaudeau 의 Behind Asteroids 의 것에 기반했습니다.

작품을 만들기 위해 특별한 도구와 라이브러리를 사용했나요? 어떤 것이 가장 좋았나요?

빌드 프로세스 자동화를 위해 npm 을, 실시간(real time) 게임 업데이트를 위해 livereload 를, 소스 코드 최소화(minify)를 위해 closure 를, 메모리 및 성능 검증을 위해 stats.js 를, webgl shader 최소화를 위해 glslmin 을, shader 처리를 위해 webgl.js 를, shader 레퍼런스로 shadertoy 를, 사운드 효과를 위해 jsfxr 을, 음악 처리를 위해 tinymusic 을 사용했습니다. 가장 아끼는 도구는 마지막 2개입니다. 그들 덕분에 게임 경험을 향상시킬 수 있었습니다.

더 많이 알고 싶다면 js13kgames 사이트의 리소스 섹션을 보세요. 오랜 시간 수집한 방대한 자료 리스트가 있습니다.

웹 게임을 만드는 데 있어 가장 어려운 문제는 무엇인가요?

브라우저간 호환성 확보 문제(Cross-browser compatibility)가 해결하기 어렵습니다. 만든 게임을 모든 브라우저에서 똑같이 실행되도록 만드는 일 말입니다. 이번 경연의 경우에는 Firefox 와 Chrome 에서만 실행되면 됐습니다. 하지만, 실세계에서는 가능한 모든 브라우저에서 제대로 실행되어야 합니다.

또 어려운 문제는 수익을 얻는 일입니다. 웹에서 이용 가능한 게임들은 모두 소스 코드를 쉽게 다운로드 받아서 다른 곳에서 리로드할 수 있습니다. 이미 이런 일들이 벌어지고 있습니다.

JSConf Colombia 에서 무엇을 발표했나요?

js13kgames 2016 결과가 발표되기 전에 JSConf Colombia 2016 의 발표자로 결정됐습니다. 그것이 제게 동기부여가 되었습니다. 저는 이전 참가작들보다 디테일이 살아있고 복잡하고 어려운 게임을 만들기로 했습니다. JSConf Colombia 2016 에서는 Evil Glitch 를 만든 제 경험을 이야기했습니다. 그리고 관련된 워크샵도 진행했습니다.

JSConf Colombia 에서 발표했던 자료의 링크입니다.

축하합니다. 당신이 우승입니다!

고맙습니다. 가능한 최고의 결과물을 만들기 위해 열심히 노력했지만 우승할 줄은 몰랐습니다. 다른 js13kgames 2016 참가작들의 수준이 높았기 때문입니다. 우승은 상상도 못했습니다.

js13kgames 의 어떤 부문에서 우승한거죠?

데스크탑 부문에서 1위를 했습니다. 그리고 다른 2개 부문(Facebook 과 Twitter 부문)에서도 1위를 했습니다. 제 작품을 테스트 해주고 지지해준 소셜 네트워크 커뮤니티의 플레이어들에게 감사를 전합니다.

마지막으로, 또 다른 부문에서도 우승했는데, 경연에 참가한 게임 개발자들로부터 가장 많은 표를 받았습니다. 제 작품에 투표해준 참가자 분들 모두 고맙습니다!

Giovanny Beltran, 다음 계획은 무엇인가요? 내년에도 js13kgames 에 참여할 건가요? 생각하고 있는 경연대회나 프로젝트가 있나요?

비디오 게임 경연대회는 아주 많습니다. 하지만 저는 js13kgames 를 정말 좋아합니다. 13 킬로바이트의 제약 안에서 게임 만드는 것이 어렵기 때문이니다. 저는 Evil Glitch 를 스팀(Steam)에 올릴 생각입니다. 원래 계획에는 없던 일이지만 적극적으로 권해 주는 사람들이 아주 많았습니다. 이제 곧 스팀에서 Evil Glitch 를 다운로드 받을 수 있을 겁니다. 그러니까, 맞습니다. 저는 js13kgames 에 몇 번 더 참여할 계획입니다. 내년에 더 멋진 일이 있기를 바랍니다.

고맙습니다. 다음에 또 다른 멋진 프로젝트나 경연대회를 통해서 만날 수 있으면 좋겠습니다.

인터뷰 고맙습니다. 저는 웹과 WebGL 을 이용한 사용자 경험에 관한 새로운 일을 시도하려고 합니다. 쉽지 않은 목표도 있지만, 몰입하면 모두 해낼 수 있을 거라고 믿습니다.

매년 경연대회를 주관하고 있는 Andrzej 와 js3kgames 크루들에게 감사를 전합니다. 그리고 Colombia-Dev 커뮤니티, GameDevLatam 커뮤니티, JuegosIndies 그룹의 모든 지원에도 감사를 전합니다.

이 글은 Giovanny Andres 이 쓴 An Interview With Giovanny Beltran, js13kgames Winner 의 한국어 번역본입니다.

작성자: ingeeKim

"누구에게나 평등하고 자유로운 웹"에 공감하는 직장인.

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